BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Fisika sangat penting untuk diajarkan, karena mempunyai
keterkaitan dengan mata pelajaran lain, dan teraplikasi dalam kehidupan
sehari-hari. Dalam kehidupannya manusia tidak bisa terlepas dari fisika, baik
secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, kemampuan di bidang fisika
mutlak harus dimiliki oleh setiap siswa.
fisika merupakan pelajaran pokok yang diajarkan di jenjang
SMP, SMA. sekolah, mulai dari tingkat SMP
sampai perguruan tinggi dengan tujuan agar setiap siswa memiliki kemampuan yang
memadai di bidang fisika. Selain itu, salah satu tujuan diajarkannya mata
pelajaran fisika di sekolah adalah agar
peserta didik memiliki sikap menghargai kegunaan fisika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari fisika, serta
ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Tujuan fisika tidak akan tercapai jika masih banyak siswa
yang tidak menyenangi mata pelajaran fisika. Adanya sikap apatis sebagian siswa
terhadap pelajaran fisika mengakibatkan rendahnya hasil belajar atau prestasi
siswa di bidang fisika dibandingkan dengan mata pelajaran lain. Kurangnya minat
siswa terhadap fisika perlu dikaji dari berbagai komponen pembelajaran, antara
lain menyangkut guru (pengajar), siswa (peserta didik), situasi pengajaran, dan
lingkungan. Namun dalam proses pembelajaran, guru memiliki peran yang sangat
penting serta merupakan kunci utama dalam mencapai tujuan pendidikan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka yang
menjadi rumusan masalah dalam penulisan makalah ini ialah sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan kartun dalam
pembelajaran fisika?
2. Apa kelebihan dan kelemahan
penggunaan kartun dalam pembelajaran fisika?
3. Aplikasi apa yang digunakan untuk
membuat media kartun dan bagaimana cara menggunakannya ?
C. Tujuan Makalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari
makalah ini ialah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui penerapan kartun
dalam pembelajaran fisika.
2. Untuk mengetahui kelebihan dan
kelemahan penggunaan kartun dalam pembelajaran fisika.
3. Untuk mengetahui aplikasi apa yang
digunakan dalam membuat media kartun dan bagaimana cara menggunakannya.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.Penerapan Kartun dalam Pembelajaran
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau
karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang disalin untuk mempengaruhi
opini masyarakat. Kartun sebagai alat bantu mempunyai peran penting dalam
pembelajaran, terutama untuk menjelaskan rangkaian isi, bahan dalam suatu
urusan logis atau mengandung makna. Kekuatan kartun untuk mempengaruhi pikiran
siswa terletak pada kekompakannya, penyederhanaan isinya, dan perhatian sungguh-sungguh
yang dapat dibangkitkan secara tajam melalui gambar-gambar yang mengandung
humor. Kartun merupakan sumber informasi yang dapat dicerna melalui visual yang
kuat. Banyak orang mengandalkan kartun guna memperoleh informasi dari objek
yang diinginkan, daripada harus membaca atau mendengarkan.
Penggunaan kartun dalam media pembelajaran menumbuhkan minat
belajar dan usaha untuk mengerti tentang apa yang dipelajari oleh siswa. Hal
tersebut menunjukan bahwa kartun bisa menjadi sarana dalam pembelajaran guna
memotivasi siswa agar dapat berpikir efektif dan efisien. Kartun-kartun yang
sesuai dalam materi yang diambil akan menumbuhkan minat, bakat, dan menggali
kemampuan siswa untuk memahami dan menguasai materi yang diajarkan oleh guru.
Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan dan
karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk
mempengaruhi opini masyarakat. Kartun memeiliki peran sebagai alat bantu yang
mempunyai manfaat penting dalam pengajaran, terutana dalam menjelaskan
rangkaian isi bahan dalam suatu urutan logis atau mengandung makna. Kartun yang baik hanya
mengandung satu gagasan saja. Ciri khas kartun memakai karikatur, sindiran yang
dilebih-lebihkan perlambang dan humor pilihan. Kekuatan kartun untuk
mempengaruhi pendapat umum, terletak pada kekompakannya.
Untuk tujuan pembelajaran seorang guru hendaknya mampu menilai dan memilih
kartun yang baik dan berkualitas sehingga akan membantu terlaksananya proses
belajar mengajar yang efektif dan efesien. Untuk tujuan ini, maka seorang guru
dalam memilih dan menilai kartun yang akan digunakan untuk media pembelajaran
hendaknya memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
a.
Pemakaian sesuai dengan tingkat
pengalaman.
Pertimbangan pertama adalah arti kartun hendaklah dimengerti oleh para
siswa pada saat kartun tersebut digunakan. Misalnya kartun mengenai bantuan
luar negeri atau perang dingin, akan kecil artinya bagi murid kelas enam yang
belum mempelajari judul- judul tersebut. Akan tetapi judul ini mungkin
akan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap siswa SMA.
b.
Kesederhanaan
Memperkirakan arti kartun dapat dimengerti, berarti ada beberapa perwatakan
fisik yang diinginkan dari kartun- kartun yang baik. Satu diantaranya adalah
kesederhanaan. Secara umum dapat dikatakan bahwa kartun- kartun yang baik hanya
berisi hal yang penting- penting saja. Kemampuan imajinasi dan daya cipta
artistik pencipta kartun tampak dari keseluruhan pengaruh yang dapat dicapai
melalui unsur- unsur fisik dan gagasanya. Perwatakan fisik lainnya adalah
singkatnya keterangan.
Beberapa kartun bahkan tidak memerlukan keterangan sama sekali, karena
lukisan itu sendiri telah menyampaikan gagasan tanpa bantuan kata- kata.
Walaupun kartun sosial politik biasanya memerlukan keterangan namun harus
jelas singkat langsung. Penjelasan yang panjang lebar tidak perlu
jika kartun dibentuk serta dibuat dengan baik.
c.
Lambangnya yang jelas
Ciri ketiga dari kartun yang efektif adalah kejelasan dari pengertian-
pengertian simbolis. Lambang –lambang yang menggambarkan konsep- konsep yan
lebih abstrak seperti hak- hak negara, kemanusiaan, dan kemerdekaan sulit
disampaikan. Dalam al ini maka kemampuan si pencipta kartun diharapkan kepada
tantangan yang berat. Sehubungan dengan itu para guru haruslah berhati- hati
dalam memilih kartun- kartun dengan lambang- lambangnya dan tidak terlalu sukar
dipahami oleh siswa.
Kegunaan dari pembuatan media kartun adalah sebagai berikut
a.
Untuk motivasi
Sesuai dengan wataknya kartun yang efektif akan menarik perhatian serta
menumbuhkan minat belajar siswa. Ini menunjukkan bahan kartun bisa menjadi alat
motivasi yang bergua di kelas. Beberapa kartun dengan topik yang sedang hangat,
bilamana cocok dengan tujuan- tujuan pengajaran, merupakan pembuka diskusi yang
efektif.
b.
Sebagai ilustrasi
Kartun dapat digunakan sebagai ilustrasi dalam kegiatan pengajaran. Namun
guru perlu selektif dalam memilih kartun untuk menjaga reaksi lelucon yang
murni diantara siswa dan tidak kehilangan perhatian kepada bagian- bagian yang
terinci yang tidak ada hubungannya dengan maksud pembuat kartun.
c.
Untuk kegiatan siswa
Jenis lain dari kartun yag dipergunakan adalah kreasi kartun kartun
yang dibuat siswa sendiri. Para siswa membuat kartun untuk menumbuhkan minat,
misaldalam kampanye kebersihan, keselamatan mengemudi dan lain- lain. Dijumpai
pula beberaaapa kartun yang bertemakan kampanye- kampanye tentang mengingtkan
rasa kesedihan, ketangkasan olah raga, dan kampanye tentang kebiasaan makan
diruangan. Maksud dari hasil karya siswa itu yang berisi jenis lelucon yang
sesuai dengan tingkat kematangannya adalah menyuarakan perasaan para siwa.
Kartun- kartun yang dibuat para siswa dapat dimanfaatkanjuga untuk
keperluan pengajaran.
2.2.Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari pengunaan kartun dalam pembelajaran fisikaa
antara lain:
a. Kartun dapat maenarik perhatian
siswa sehingga materi yang diajarkan dapat tersampaikan dengan baik.
b. Kartun dijadikan abstraksi dalam
pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi lebih baik karena imajinasi
siswa terpancing saat melihat kartun yang berisi materi fisika.
c. Kartun dapat memberikan dampak
positif pada siswa berupa ingatan tentang materi yang diajarkan pada proses
pembelajaran.
d. Kartun dapat menghilangkan kejenuhan dalam
belajar
Adapun kekurangannya antara lain:
a.
Perlu
adanya pengawasan lebih pada proses pembelajaran karena siswa hanya akan
bermain dengan kartun saja tanpa memperhatikan materi pelajaran.
b.
Pemilihan
kartun yang sesuai dengan materi sangat menentukan keberhasilan proses
pembelajaran, sehingga guru membutuhkan waktu lebih lama dalam mempersiapkan
materi yang akan diberikan.
c.
Membutuhkan
waktu yang lebih lama daripada proses pembelajaran konvensional.
3.3.Aplikasi
yang Digunakan dan Cara Penggunaan Aplikasi
1) Camscanner
CamScanner adalah aplikasi yang mempermudah
penggunanya untuk men-scan ID, berkas, cover buku atau apapun sesuai dengan
kebutuhan kita. Hasil scan yang keluar sangat jernih mirip dengan aslinya atau
mirip dengan menggunakan alat scan biasa.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki
oleh aplikasi CamScanner ini, diantaranya adalah sebagai berikut:
– Mobile Scanner
Fitur ini memungkinkan anda untuk memanfaatkan kamera ponsel
anda untuk keperluan scanning suatu dokumen.
– Optimize Scan Quality
Fitur ini menawarkan dua fungsi, yaitu smart cropping dan
auto enhancing yang menjadikan text dan gambar terlihat jelas dan tajam.
– Quick Search
Fitur ini memudahkan anda mencari dokumen hasil scan hanya
dengan memasukkan kata kunci dari judul dokumen yang telah kita scan.
– Share PDF/JPEG Files
Melalui fitur ini, anda dapat berbagi atau mengirimkan
dokumen hasil scan dengan mudah, baik dalam bentuk PDF atau JPEG, kepada pihak
lain melalui sosial media, email attachment, atau media lainnya.
– Advanced Editing
Jika anda ingin memberikan catatan-catatan kecil atau watermark terhadap dokumen anda, maka fitur ini dapat anda gunakan untuk mengedit dokumen anda sesuai dengan yang diinginkan.
– Secure Important Document
Fitur ini dapat anda gunakan untuk mengamankan dokumen anda, yaitu dengan cara memberikan password untuk membuka dokumen tersebut.
Cara Penggunaan Aplikasi :
a. Buka Aplikasi Playstore
b. Unduh Aplikasi CamScanner
c. Anda akan diarahkan pada tampilan Selamat
Datang ke CamScanner. Disini Anda bisa membuat maupun masuk ke dalam akun
CamScanner Anda. Jika tidak, tap Gunakan sekarang untuk langsung menuju
ke menu utama Camscanner tanpa login.
d. Untuk memulai proses scan, tap Mulai
Pemindaian pada ikon yang bergambar kamera di sebelah kanan bawah layar
android Anda.
e. Izinkan CamScanner untuk mengambil gambar
dan merekam video.
f. Siapkan dokumen yang hendak Anda scan dan
pilih tipe dokumen yang ada pada camscanner.
g. Untuk lebih menyempurnakan hasil
camscanner nanti, aturlah canvas dengan menggeser bulatan-bulatan kecil pada
bingkai. Jika sudah klik tanda centang.
h. Kita bisa memberikan efek-efek tertentu
pada hasil camscanner yang akan dihasilkan nanti..
i.
Jika
dokumen yang Anda scan lebih dari satu, Anda bisa mengulang kembali poin-poin
cara menggunakan camscanner di atas dengan mentap ikon kamera.
2) Autodesk
Sketchbook Pro
Autodesk Sketchbook Pro adalah alat bagi desainer untuk membuat sketsa
yang tidak saja dapat mengekspresikan idealisme desainer bahkan sekaligus alat
komunikasi yang representatif bagi desainer untuk berkomunikasi secara efektif
kepada dirinya sendiri, sesama desainer, klien maupun awam. Sketchbook Pro
sangat mudh digunakan karena menu yang interaktif dan tidak rumit namun sudah
memenuhi kompetensi mendasar bagi suatu program gambar yang dapat menghasilkan
gambar dengan kualitas menawan.
Hal ini dikarenakan Autodesk Sketchbook Pro digunakan secara alamiah
seperti halnya menggambar sketsa dengan kertas dan alat gambar klasik, seperti
pensil ataupun ballpen, dll. Alamiah yang dimaksud disini adalah hasil guratan
menyerupai alat aslinya tanpa effect dan seting yang rumit dan merepotkan bagi
mereka yang menghendaki kealamiahan. Sehingga bagi mereka yang mengharapkan
operasional program gambar 2D semudah alat gambar klasik, Sketchbook Pro
sepertinya dapat memenuhi harapan tersebut. Karena kemudahan pemakaiannya,
Sketchbook Pro dapat digunakan oleh siapapun, berapapun usianya dan profesinya.
Seperti halnya metode klasik, hasil Sketchbook Pro bukan ditentukan oleh
kecanggihan programnya melainkan oleh kehandalan anda dalam menggambar dan
memanfaatkan feature- feature sederhananya.
Cara
Penggunaan Aplikasi :
a. Buka
aplikasi Autodesk Sketchbook Pro, lalu tambahkan gambar dengan cara klik Import
Image
b. Mulailah
untuk mewarnai gambar yang telah dipilih , dengan cara klik Color Editor
c. pilih
warna untuk background sesuai dengan yang anda inginkan
d. Pilihlah
ikon pada gambar nomor 1 untuk memilih model pensil yang akan digunakan
e. kemudian
pada gambar 2 akan mucul model-model pensil yang akan kita pilih
f. Pilih
ikon pada gambar 1 untuk menggaris.
g. kemudian akan mucul pilihan penggaris yang
ingin digunakan.
h. Pilih
ikon gambar yang ditunjuk oleh tanda panah untuk meng undo jika terjadi kesalahan
saat pengeditan.
i.
Pilih fill untuk memilih pola pewarnaa
j.
lalu pilih pola pewarnaan untuk memulai
pewarnaan background
k. Gambar
yang telah selesai di warnai
l.
Pilih ikon pada gambar untuk menyimpan
m. kemudian
akan mucul pilihan seperti gambar dan mulai lah menyimpan file. Dan pilih save
to device.
BAB
III
PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
Komik adalah salah satu media yang menyampaikan cerita
melalui ilustrasi gambar, gambar berfungsi sebagai pendeskripsian cerita.
Adapun jenis-jenis komik yaitu komik karikatur, komik strip dan buku komik.
Komik mempunyai kekurangan yaitu dapat membuat malas, menumpulkan imajinasi,
iritasi mata dan kenakalan remaja jika cerita yang disajikan dalam komik
tersebut negatif.
Kelebihan komik yaitu dapat menumbuhkan minat baca, belajar
membaca, berhitung dan menjadi motivasi anak dalam belajar karena materi yang
disajikan dikemas semenarik mungkin. Dalam kawasan teknologi pendidikan,
komik termasuk dalam kawasan desain yaitu desain pesan, dengan merekayasa bentuk
fisik dari pesan. Dalam penyajian komik sebagai media pembelajaran haruslah
memperhatikan karestistik dari komik dan tahap-tahap yang harus ditempuh.
3.2.Saran
Dalam
proses pembuatan komik harus memperhatikan karakteristik si pebelajar dan harus
melalui tahap-tahap tertentu. Unsur-unsur visual harus dibuat secara harmonis
karena dapat mempengaruhi pesan yang akan disampaikan. Jika ingin menggunakan
komik sebagai media pembelajaran maka materi yang akan disajikan harus
disiapkan terlebih dahulu. Cerita dalam komik pun harus menyesuaikan materi
yang akan disampaikan.
Daftar
Pustaka
Agung Jatmiko, Maridi, Joko Ariyanto. 2012. PENERAPAN
MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CIRC (Cooperative Integrated Reading and
Composition) DISERTAI MEDIA KOMIK BIOLOGI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
SISWA DALAM PELAJARAN BIOLOGI PADA SISWA KELAS VII-A SMP NEGERI 14 SURAKARTA
TAHUN PELAJARAN 2011/2012. Pdf
Seels, Barbara
B.,dkk. Teknologi
Pembelajaran.2004.Jakarta:UNJ
Hermawan,
Herry, dkk. 2011. Media Pembelajaran Sekolah
Dasar. Bandung: UPI Press.
http://cstc.ciptasatria.com/knowledgebase/proses-sketsa-alamiah-menggunakan-sketchbook-pro-2015/
(Diakses pada 13 September 2018)
https://www.kompasiana.com/inadhifa89/5518f04fa333114913b6593e/camscanner-pada-android-memudahkan-untuk-scan-id-dan-berkas
(Diakses pada 13 September 2018)
Lampiran
Tidak ada komentar:
Posting Komentar